Четверг, 28.03.2024, 20:39
Приветствую Вас Гость | RSS
Smile
Главная » Статьи » Виртуальная реальность » Психология и игры

Современные компьютерные игры и психология человека. Есть ли на самом деле реальная угроза от современных компьютерных игр?
Психологи относятся к компьютерным играм, как к глобальной психологической катастрофе человечества. Вот, что они пишут, думают, об игровой реальности: «Миллионы людей со всего мира увлекаются компьютерными играми. Достаточно большой процент (10-14% по разным источникам) увлекаются ими серьезно, уделяя этому занятию, много времени, зачастую в ущерб работе, учебе и т.д. Проводя исследования, мы столкнулись с феноменом психологической зависимости человека от компьютерных игр, что настораживает само по себе, поскольку любая зависимость имеет негативные моменты при воздействии на личность человека. Кроме того, мы обнаружили и экспериментально подтвердили некоторые конкретные негативные изменения у людей, увлекающихся компьютерными играми, причем независимо от того, страдают они зависимостью или нет. Наконец, нам известен случай преступления, совершенного игровым аддиктом на почве попытки удовлетворения потребности в компьютерной игре. Все это, в совокупности с фактом увеличения числа компьютеров и увлекающихся играми людей, говорит о том, что вопрос требует изучения со стороны ряда наук, и психологии в первую очередь». Насилие в компьютерных играх – насущная для общественности (а особенно для игровой) проблема. Однозначного мнения по этому вопросу нет до сих пор. Можно ли считать его положительным фактором или требуется считать отрицательным? Как виртуальное насилие влияет на играющего, и влияет ли вообще? Люди, обсуждающие данную проблему, делятся на два лагеря. Одни полагают, что виртуальное насилие (надо подчеркнуть – речь идет именно о виртуальном насилии) действует на людей отрицательно и его следует запретить. То бишь это плохо. Другие считают, что наоборот, кровавые компьютерные игры являются безопасной альтернативой насилию реальному. То есть это хорошо. Есть и третья категория людей, но они ни о чем не рассуждают - они просто играют. Итак, хорошо или плохо? Добро или Зло? Попытаемся проанализировать сложившуюся к нынешнему времени ситуацию и дать ответ на этот вопрос. Разумеется, это будет исключительно моя точка зрения. Игры делятся на два основных типа: offline (англ. «off» - выключить, “line” – линия, “выключенная линия”) и online (англ. «on» - включить, “line” – линия, “включенная линия”). Рассмотрим каждый тип подробно… Итак… Тип № 1 «offline». Эти игры, как правило, предназначены для одиночного или группового (сетевого) прохождения игрового мира. Для запуска game-play не требуют подключения к Интернету. Эти игры направлены на то, чтобы игрок, сидящий за компьютером, решил поставленные разработчиками игры задачи. Общество развивалось – но механизмы агрессии, заложенные в нем изначально, сохранялись. Компьютерные игры позволяют применить существующие в человеке разрушительные наклонности в более подходящей для этого сфере, нежели человеческое общество. Убивать не на городских улицах, а на экране монитора, грубо говоря. Подавлять в себе «демона», гасить в себе разрушительные инстинкты – значит, бороться с собственной природой. Такая борьба заранее обречена на неуспех. И единственным выходом в данной ситуации является выплескивание скапливающейся негативной энергии на условного противника, каковой и предстает в мире компьютерных игр. Магия игры имеет очень глубокие корни. Так или иначе, но все без исключения нормальные живые существа любят играть. В них есть такой инстинкт, «инстинкт интереса», который заставляет их отыскивать для себя интересные занятия. И в этом плане взрослые и дети равны, так как им одинаково неинтересно то, что неинтересно, и интересно то, что интересно. Различие в том, что взрослые вынуждены заниматься «важными делами», чтобы зарабатывать на проживание, а подрастающее поколение обычно живет за счет родителей, что позволяет ему (если забыть про всякие школы и институты) развлекаться с утра до вечера. «Важные дела» важны лишь постольку, поскольку мы считаем их важными или неважными. Сами по себе они никакие. Степень ответственности – вот что так привлекательно в играх. Она там практически нулевая, поэтому играть всегда так легко и приятно. Ну и, наконец, надо развеять иллюзию о том, что насильственные игры «вреднее» чем насильственные фильмы. Поборники бескровия объясняют, что быть участником насилия гораздо хуже, чем его наблюдателем. И это верно, в случае с реальным насилием. Но в нашем случае все как раз наоборот. Смотря фильм, в котором реальные люди совершают реальное насилие, дети берут это себе, как модель действия. Они подражают тому, что реально. Любые взрослые для них в какой-то степени авторитетны. И дети учатся действовать как взрослые. А в играх они действуют сами. Странно было бы, если они бы стали подражать сами себе. Поведению в реальной жизни они учатся в реальной жизни. Или у того, что иллюстрирует реальную жизнь. А игры реальную жизнь не иллюстрируют. Они ее копируют, искажая и втискивая в свои рамки. Таким образом, дети, веря в реальность фильмов, но очень четко осознают условность игр. При постоянно возрастающей роли игровой индустрии в жизни всего человечества можно примерно набросать картину будущего. Быстро и постоянно повышающийся технологический уровень позволяет делать игры все более сложными, привлекающими интересы все более широких кругов (пример Фиделя Кастро, играющего в военные стратегии, о чем-то говорит). В постиндустриальных обществах уже близко то время, когда вся сфера бизнеса может быть такой же легкой, удобной и привлекательной, как нынешние экономические стратегии. И причудливое смешение игр и реальной жизни есть то, что ожидает нас в будущем. Мнение Грега Костикяна, лидера компании Crossover Technologies, автора известной игры Evolution (Эволюция), разработчика 26 коммерчески изданных настольных и компьютерных игр: «...Когда я был ребенком, под «играми» понималась исключительно индустрия массового производства настольных игр, а также малозначительный отросток в виде «досуговых», хобби-игр, что совокупно приносило, я думаю, несколько сотен миллионов долларов в розничной продаже. Сегодня же «игры» - это в основном компьютерные развлечения, чья индустрия, «весящая» никак не меньше 7 миллионов долларов (и это только в США), стала второй по величине после кино и телевидения, развлекательной империей в мире». Насколько правы критики в своих исходных принципах, когда они нападают на игровую индустрию после трагедии в Литтлтоне? (Случайно или нет, но вопрос о насилии в компьютерных играх остро встает в американском обществе практически каждый год, и сопровождается резкими высказываниями американского президента и шумными дискуссиями в средствах массовой информации. Честное слово, прямо паранойя какая-то. В 99 году поводом для очередного наката на индустрию послужили трагические события 20 апреля в средней школе города Литтлтон (пригород Денвера, штат Колорадо), когда двое старших школьников (заметьте, как их потом представляли народу: «поклонники нацистских идей и большие фанаты компьютерных игр»!) расстреляли кучу учеников и учителя, а затем покончили с собой. И что? Уже на следующий день эта трагедия стала увязываться досужими борзописцами и телевизионщиками с насилием в компьютерных играх, хотя подавляющее большинство экспертов, разумеется, утверждали, что игры никак не связаны с этим несчастьем. Увы, все впустую: опросы общественного мнения в начале мая показали, что большинство американцев выступают за то, чтобы федеральное правительство ввело более строгие ограничения относительно насилия в Интернете (65%), компьютерных и видеоиграх (58%), на телевидении (56%), в кино (49%) и поп-музыке (48%).) Должна ли законодательная власть просить министра здравоохранения, чтобы тот подготовил доклад о том, поощряют ли насилие в молодежной среде компьютерные и видеоигры (о чем сегодня все спорят)? Подогреваю ли игры наши зверские инстинкты или, наоборот, подавляют их? Имеют ли право на существование такие понятия, как «хорошее насилие» и «плохое насилие» в играх? Давайте вернемся на минутку к истокам. Что есть игра? Игра – это некая интерактивная (интерактивность – возможность игрока как угодно повлиять на события в игре) структура, которая требует, чтобы игроки боролись за достижение определенной цели. Если отсутствует интерактивность, то это уже и не игра вовсе, а обычная загадка, головоломка. Если отсутствует цель, то игрокам не нужно ломать голову над выбором средств ее достижения, отдавать предпочтение какой-либо другой тактике и т.д. Если же достижение цели не требует борьбы, если одержать победу ничего не стоит, то такая игра уныла и никчемна, и победа в ней не приносит должного эффекта. Всякая борьба подразумевает конфликт. Конфликт лежит в основе любого сюжета, равным образом и в основе любой игры заложен конфликт. Это вовсе не подразумевает, что конфликт должен быть связан с насилием, но насилие, так или иначе все равно должно быть использовано в сюжете, иначе мы были бы лишены историй об ужасах и тайнах, не говоря уже о триллерах. Не существует никакого способа полностью избежать конфликта. Нет конфликта – значит, нет борьбы. Нет борьбы – значит, нет никаких препятствий. Нет никаких препятствий – значит, нет никакой работы. Нет никакой работы – значит, нет никакого удовольствия. В какой момент насилие становится фактором в игре. Насилие – это наипростейший и наилегчайший выход из положения, наиболее очевидный способ превратить игру в борьбу. Если для достижения цели требуется, чтобы вы прошли через толпу голодных плотоядных монстров, то конфликт, становится предельно ясен, явно, как и способ победы. Вы просто убиваете их. «Препятствия, преодолеваемые с помощью насилия», да будет мне позволен такой термин, завораживают, инстинкт «убивать или быть убитым» зашит в подкорке нашего мозга, является частью нашего животного наследия. Игры вроде Quake 2 немедленно включают в работу все наши внутренние органы, настроенные на волну острых ощущений, - именно потому, что вы в любой момент можете быть убитыми этими странными и гнусными тварями, именно потому лишь ваша точная и мгновенная реакция суть оружия победы. Да, Quake – это колдовские ощущения. Настаиваю на этом утверждении: в играх вроде Quake насилие используется «правильно». Под этим я подразумеваю то, что насилие достигает точного результата, именно того, который разработчики сознательно желали достичь, это насилие оптимальным образом доставляет игроку подстегивающие, забавляющие, интенсивные ощущения. Это – прекрасная игра. И все же: не единственный способ добиться «адреналиновых инъекций» у играющего. Это всего лишь самый простой, наконец, наиболее очевидный инструмент в арсенале разработчика игры. Итак, являются ли игры по природе своей насильственными, а потому «плохими»? Нет, конечно. Сущность игр не в насилии, но как мы уже выяснили, - в борьбе. Оттого что насилие – самый легкий способ создать ситуацию борьбы, и существует так много игр, где насилие превалирует. Но ведь далеко не все игры таковы. Возможно, более искушенный аргумент все же выдержит критику? Возможно, разработчики игр имели неосмотрительность разбудить животное, бесцеремонно создавая развлечение, до такой степени яростно завораживающее, что оно учит нас насилию, убивает в нас чувствительность к насилию, поощряет все увеличивающееся насилие в обществе? Да, в компьютерных играх много насилия, и иной раз оно выглядит чрезвычайно уродливо. Всем известно, что самыми популярными жанрами компьютерных игр сегодня являются «стрелялки» от первого лица (игры представители - Quake, Unreal, Counter Strike) и стратегии в реальном времени (StarCraft, Myth, Total Annihilation). Оба жанра – это игры с применением насилия», если вам будет угоден такой термин. Плюсы таких игр в том, что они развивают в человеке такие качества, как быстрота реакции, креативно-конструктивное мышление, внимательность, кооперативный дух (при сетевом прохождении)… Тип№2 «online». Эти игры, как правило, предназначены для одиночного или группового (сетевого) прохождения игрового мира, не имеющего конца. Для запуска game-play создаются специальные клиенты, которые требуют подключения к игровому серверу игры через Интернет. На счет этих игр у психологов тоже есть «своя оценка ситуации»: «Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Мы не отрицаем возможность формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, но считаем, что только ролевые игры способны сформировать устойчивую психологическую зависимость, только в случае с ролевыми играми мы наблюдаем некий «эго-распад» на «Я виртуальное» и «Я реальное», нарастание диссонанса между которыми влечет усиление дезадаптации и нарушения в сфере психических состояний. Ролевые компьютерные игры (т.е. те, в которых играющий входит в роль компьютерного персонажа) изменяют представление человека о себе и окружающем мире, в ряде случаев способствуют усилению тревоги и дезадаптации. Это у взрослых. А как ролевые игры, зачастую не рассчитанные на детей, могут повлиять на формирование личности в период активной социализации, социально-психологической адаптации, усвоения социальных ролей, ролевой идентификации личности? Это проблема и она требует изучения. Нарушения психических состояний у игровых аддиктов заметно невооруженным глазом. Это отмечают родственники аддиктов и, зачастую, они сами. Проведенное нами исследование показало некоторые устойчивые отклонения от нормы показателей психического состояния у игровых аддиктов — сниженное настроение, самочувствие, активность. Проведенное нами исследование выявило завышенный по отношению к нормальному уровень личностной тревожности у большинства игровых компьютерных аддиктов. Это свидетельствует о дезадаптации, неадекватном восприятии адиктами себя и окружающего мира. Тревога нарастает с нарастанием своего рода диссонанса между «Я виртуальным», который бессмертен и может все в виртуальном мире и «Я реальным», который является простым смертным человеком. Помимо всего прочего тревога служит катализатором формирования зависимости — с увеличением тревоги увеличивается зависимость, что в свою очередь увеличивает тревогу и т.д.» Но кроме минусов у этих игр есть также «плюсы». Рассмотрим все плюсы влияния на человеческую психологию online- игр на примере известной в России и за рубежом уже 3 –й год online – игры «Time Zero» (aнг. - «Точка Отсчета») «…Была война, мировая война, но она закончилась и надо учиться жить заново. Строить, изучать, сражаться. Мир изменился. Если хочешь победить, ты должен научиться его понимать. Готов испытать себя?» Это призыв к запуску новой виртуальной жизни в мире “Точки Отсчета”. Постъядерный виртуальный мир TimeZero вошел в обыденную жизнь большинства людей нашего времени, захватив собой миллионы душ и умов. Это целая массовая культура, заполнившая собой внутренний вакуум каждого игрока, и стерла возрастные грани между старшим поколением и современной молодежью, дав то, что не смогла дать народу государство – общую идеологию. Здесь ты сам выбираешь свой жизненный путь, как в виртуальном, так и в реальном мире. Игра определяет истинную сущность человека, срывая все маски, которые вынужен носить каждый из нас ежедневно под давлением общественности и ее уставов. Эта игра может быть полезна родителям для того, чтобы понять своих детей, дать им правильное воспитание иль подредактировать его немного. Она развивает в человеке такие качества, как быстрота реакции, креативно-конструктивное мышление, выбор боевой стратегии, математические навыки просчета ситуации, внимательность, учит человека общаться с другими людьми (посредством встроенного чата), развивает управленческие способности; знакомит с экономикой городов и учит понимать главные экономические законы … и многие другие. Эти игры необходимы для того, чтобы привить ребенку такой главный навык, как взаимодействие с обществом через знакомство с его государственными и нравственными законами; чтобы воспитать в ребенке личность, способную жить свободно в современном социальном обществе, понимать его. Вырастить законопослушного гражданина своей страны. Подведем итоги…Индустрия компьютерных игр – это монокультура: ее костяк почти полностью составляют белые мужчины старше 20 лет, проживающие в городах. Эти люди очень увлечены компьютерными играми, почти ничего не знают об играх на других носителях (видеоприставках к телевизору) и в почти равной степени несведущи в компьютерных играх, изданных более пяти лет тому назад. Разработчики играют в одни и те же игры, смотрят те же самые фильмы, они по-братски относятся к себе подобным, и в их головах рождаются некие весьма странноватые умонастроения. Насилие воспринимается или как нечто классное, достойное; но отнюдь не реальное насилие, а «насилие в играх». Возьмем для примера нашумевшую игру Postal, изданную два года назад компанией Running With Scissors. Напомню, это игра, в которой вы играете роль уставшего от жизни неудачника с расстроенной психикой. Вы бродите повсюду, мимоходом убивая совершенно невинных людей. Трудно вообразить, почему кто-то посчитал это хорошей идеей. С одной строны «невинные люди» не являются настоящим препятствием (ну не будут же они отстреливаться!). Они и не угрожают. И не морочьте себе голову моральными соображениями, это просто-напросто малоинтересная игра. Впрочем, именно моральные соображения, безусловно, должны были заставить разработчиков внимательно относиться к тому, что они делали. Они, несомненно, предполагали, что «острый» характер проекта привлечет к нему внимание средств массовой информации и повысит продажи. И они действительно получили вал рецензий в прессе и почти все из них отрицательные. И что дальше? Игра провалилась. Продажи так и не достигли цифр, сколько-нибудь близких к ожидавшимся. Отзывы почти повсеместно негативные. Игра потерпела фиаско, потому что это была плохая игра. Недавно, в компьютерно-игровой прессе появилась реклама компании-продавца игр. Доминирующий образ в ней – обнаженный женский торс, лежащий на операционном столе (остальные части вне поля зрения). На переднем плане – руки в хирургических перчатках, держащие скальпель. Прямо по голой женской плоти насечены квадратики для игры в «крестики-нолики». Садистская реклама не работает. Насилие само по себе не приносит успех. Насилие является, и должно быть только частью обширного инструментария для разработчиков игр, но оно не является ни необходимым, ни достаточным инструментом. При этом, насилие, используемое мастерски, - эффективно и красиво, тогда как насилие, используемое грубо, попросту мерзко и тошнотворно. Разработка современных компьютерных игр идет отнюдь не по пути применения все более изощренного насилия, скорее, наоборот – по пути внедрения в игру все большей графической привлекательности (как в игре Unreal), а также по пути более убедительных сюжетных линий, которые еще более эффективно связаны с игрой (Counter Strike). Что же касается единичных случаев реального насилия, вызванное якобы увлечением компьютерными играми, то позвольте заметить, что подобные высказывания не имеют места быть точными, т.к. мы воспитываемся в современном обществе и привыкли видеть или слышать о насилии ежедневно. Порой, даже как-то странно, стремимся к новым сообщениям о трагедии, включая телевизоры для того, чтобы не пропустить очередной выпуск новостей. Винить игры в том, что они учат насилию, глупо, т.к. насилие мы встречаем каждый день своего будничного прожигания жизни с детства, слыша этому оправдания, что это якобы для воспитания в нас «нормального» человека. Став взрослыми, сами же «воспитываем» своих детей физическим и моральным насилием, нагло прикрываясь все той же забитой фразой: «детей надо воспитывать». Известно не мало случаев, когда нарушение психики человека, живущего насилием (маньяки, серийные убийцы), было вызвано насилием, применявшееся к нему родителями в целях воспитания. Вышел не большой «перебор» насилия в воспитании ребенка…, а в результате сотни, тысячи смертей ни в чем неповинных людей. Реальная угроза не от современных компьютерных игр. Реальная угроза в жизни, в жестоком воспитании наших детей.
Категория: Психология и игры | Добавил: VampGirl_Trisha (08.01.2008) | Автор: Ирийка
Просмотров: 40738 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 3.8/4 |
Всего комментариев: 4
4 <a href='http://in-disguise.com/'>Vpn</a>  
0
Thankyou for helping out, wonderful info.:)

3 Kayce  
0
You have the moonploy on useful information-aren't monopolies illegal? ;)

2 Feemiexia  
0
canadian meridia pharmacy http://sundrugstore.net/products/flonase.htm meridia online pharmacy

1 sen4ik  
0
hi! change your font color. it is hard readable!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Меню сайта
Категории каталога
Психология и игры [1]
Рассказы Игрового Мира [1]
Рассказы, написанные под влиянием игры
Форма входа
Ccылки


Новое на форуме



Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Наш опрос
Ваши интересы?
Всего ответов: 39